キャラクター好きな貴方だからこそ...一度きりの人生は挑戦してほしい!! キャラクター好きな貴方の挑戦をキャラクターがちょっぴり応援!!!背中を押すうさ♪

キャラクタービジネス国内市場規模は2兆円なの?7兆円なの?

キャラクタービジネス市場規模は2兆円?7兆円?

株式会社矢野経済研究所様HP:キャラクタービジネスに関する調査を実施(2022年)より

はい。

前回、MSMの記事で、国内のキャラクター業界市場は6-7兆円だと書いたうさな。記事はこちら↓

しかし、2022年7月11日にリリースされた株式会社矢野経済研究所の記事によると、国内キャラクタービジネス市場は2兆円だと記載があるうさな。

記事はこちら↓

はて、どっちが本当かうさか?

7兆円なんて嘘なんじゃないか?

そう思っている人もいるかもしれないのでキャラクタービジネスの市場規模について再度取り上げるうさな。

弁明するうさ。

結論、キャラクタービジネスの定義の違い。

はい、先に結論うさな。

キャラクタービジネスの定義の違いうさな。
つまり、キャラクタービジネスをどこまでと捉えるかで変わってくるうさな。

現在キャラクタービジネスの明確な線引きはないうさな。

市場規模を2兆円と捉えている矢野経済研究所はキャラクタービジネス市場を、①キャラクター関連グッズ全般に値する「商品化権」と、②キャラクターライセンスを使用する際に発生する「版権」の二つだと定義しているうさ。

しかし一方で、MSMがこちらの記事で記載した6-7兆円には、キャラクターから直接関わりがないが、キャラクターを有する領域、例えば、アイドル業界や映画、アニメ業界、ゲームセンター業界などを全て含んで計算しているのだうさ。

つまり、キャラクタービジネスを「キャラクターが直接お金を生み出す領域」のみだと定義するか、MSMのように、「キャラクターから派生する全ての領域」と定義するかによって市場規模の計算が変わってくるのだうさ。

なお、どちらが正しいとかはなく、キャラクターを生み出すことによってどれくらいお金をうむ可能性があるか?を考えるときには前者、キャラクターを含む業界全体について考える必要がある時は後者を意識するといいと思ううさな。

前回のおさらい:これだけは覚えてねうさ!

はい。

というわけで、前回の記事をおさらいしてみるうさな。

とりあえず、覚えておいてほしいデータはにまとめているうさ。

元記事に行けばもっと詳しく書いてあるうさ。読んでキャラクター業界について詳しくなるうさ。【元記事へ

元記事より

気になるところ抜粋

はい。

せっかくなので、矢野経済研究所の記事から気になるところを抜粋するうさ。
全部で3つあげるうさ!キャラクター業界について詳しくなるうさ。

1「版権はアニメ視聴の機会増によりアニメキャラクターの起用が活発」

まずは、ここうさな。ネットフリックスやフールー、アパゾンプライムとアニメ視聴の機会増加に伴って、キャラクターによるブランディングの力が広がってきたうさな。キャラクターのブランド価値が上がったことで、より高価格帯の商品を展開する場合の広告にキャラクターが採用される場合が多くなったうさ。これについては、こちらの記事も参考にうさ。新時代の幕開けうさ。

2「若い世代を中心にVTuberは新しいキャラクター市場を形成」

VTuberの台頭うさな。今までのキャラクターと違うところは、(中身に人がいるので)会話ができる、つまり人間に近い存在であること。アイドルを応援する感覚に近い。

しかし、ビジュアルはいわゆる”絵”なので、3次元のアイドルよりも理想の外見に近いのだ。つまり、理想的な2次元のビジュアルを持ちながら、アイドルのように接することができるのだ。

つまり、今まで、コミュニケーションがファンからの一方通行であった、アイドルファンから、ファンが流入してきてもおかしくないし、YouTubeへ抵抗のない純粋無垢な10代がハマってしまってもおかしくないのだうさ。現代の10代にとってyoutubeはかつてのTVほどの影響力のあるメディアであるのだうさ。

しかしまた、SDGsをはじめとした、現代の時代の流れを考慮すると、ビジネスだけでなく、「倫理的な側面」からも考えていく必要がありそううさ。またこの話は追々するうさ。

3「キャラクターを商品として売っていくだけの時代は終焉しており、ライブ感のあるイベントを開催することにより、参加体験によりキャラクターブランドの価値を高め、グッズ販売など物販も含めた収益化につなげる取り組みが高い効果を上げている」

この記載も気になるうさな。の続きうさな。
キャラクターの側面にあるストーリーや物語人間性(キャラクター性?)に惹かれて、その感じる感情に対してお金を使う時代になったうさな。ということは、ただの物欲、所有欲だけではなく、実体験に伴う感動に対してお金を払うイメージ。つまり、キャラクターの内面を見るような時代になったうさな。

またしかし一方で、キャラクターを商品として売っていくだけの時代は本当に「終焉」してしまったのか?

キャラクタービジネスの収益の7割以上は物販であることから少し疑問が残るうさ。

なんだかんだ、キャラクターのグッズが欲しい!という物欲としての需要は、まだまだ根強く残る気がするうさ。人々が何に対してお金を使うのかを今後も探っていくうさな。

MSMも…

ぽみねみと一緒に生活しよう!
MSMノスタルジアワールドもキャラクターグッズを発売中うさ。
よかったら下のリンクから覗いてみると人生変わるかもうさ…。

あでゆーうさ…。

MSMノスタルジアワールドは、ノスタルジストのあなたがキャラクター業界に詳しくなり、5年後にキャラクター業界で一花咲かせてくれることを願っているうさな!

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