<ゲームセンターはオンラインへ>
前回、8月7日に、「賃料で採算が合わず、ゲームセンターは閉店しオンラインへと場所を移していく」という趣旨の記事を執筆したが、
今回は、よりゲームセンター業界にとってポジティブな話題を取り上げたい。
それはずばりこうだ。
ゲームセンターはオンラインへと場所を移して生き続けるということをグラフから読み解く。
まずは、こちらを見ていただこう。ゲームセンターの数は前回説明の通り、ここ20年間で半分以下へと減少している。
<オンラインクレーンゲームの台頭>
確かに、上記グラフを見るとリアル店舗は減少の一途を辿っているように見える。
しかし、逆にこちらのグラフを見て欲しい。
これが晴天の霹靂である。
オンラインクレーンゲームの市場規模推移である。
そして、アーケードゲームの市場規模はこちらの通り、横ばい、もしくは、2014年からはわずかではあるが拡大しているのである!そしてこれは上記オンラインクレーンゲームの市場増加が寄与していることが読み取れる。なぜなら、下のグラフの景品提供の増加こそが、上記グラフのオンラインクレーンゲーム市場拡大が要因であるからである。
<オンラインクレーンゲームはまだ47%がやったことがない?>
また、上記グラフのように、オンラインクレーンゲームはこれからも拡大をたどるだろう。
なぜなら、オンラインクレーンゲームをやったことがある人はまだ少ないのである。
少々データが古くて申し訳ないが、ゲオホールディングスのアンケート結果によると、オンラインクレーゲームをプレイしたことはないという人の割合が46.9パーセントにものぼる。
オンライン上でクレーンゲームという「あり得なくね?」という固定概念が外れた時がオンラインクレーンゲームの黄金期となるだろう。
<消費型エンタメは厳しい>
ただ、一方で、ビデオ、メダル、音楽と言った消費型エンタメは他の消費型エンタメが溢れてしまったが故に今後は難しいだろう。消費型エンタメとは、動画配信サービスYouTubeや動画配信サブスクサービスNetflixなどが競合として強すぎる。
<人々には物欲があり、買い物にエンタメを求める>
そして、景品提供は変わらず伸びている。これには、人々は生まれながらに物欲があるからに他ならない。自分の中にある憧れや愛情、好きという感情が物を欲しい。独占したい。専有したい。という欲求を作り出すのだ。また、SNSでのアピールの為に、ものを欲している社会情勢も追い風だ。
そして、人々は買い物にエンタメを求めている。だからこそ景品提供エンタメは伸びているのだ。その代表がオンラインクレーンゲームである。
今後もその欲求は変わらないだろう。
というわけで、今後、ゲームセンターは人々に物欲がある限り、オンラインへとビジネスの姿を変えて生き残るだろう。
そして、「あり得なくね?」という固定概念が外れた時オンラインクレーンゲームは黄金期を迎えるだろう。
MSMはその時を見届けたい。
MSMノスタルジアワールドは今後もゲームセンター業界を応援しています!
ゲームセンターということでねみっちが駆けつけてくれました!頑張れゲームセンター業界!